DLSS 4 جهشی بزرگ در رندرینگ با هوش مصنوعی
در سال ۲۰۲۵، فناوری DLSS 4 انویدیا صرفاً یک بهروزرسانی تدریجی نیست، بلکه یک جهش بنیادین است که چشمانداز رندرینگ بیدرنگ را بازتعریف میکند. این فناوری بر یک استراتژی دوگانه هوشمندانه استوار است: از یک سو، با معرفی تولید فریم چندتایی (Multi-Frame Generation یا MFG) که منحصراً برای پردازندههای گرافیکی سری GeForce RTX 50 عرضه شده، یک جهش عملکردی بیسابقه ارائه میدهد تا انگیزهای قوی برای ارتقای سختافزار ایجاد کند. از سوی دیگر، با ارتقای مدل هوش مصنوعی زیربنایی خود به مدل ترنسفورمر (Transformer) برای تمام کاربران کارتهای RTX، کیفیت تصویر را به طور قابل توجهی بهبود بخشیده و وفاداری به اکوسیستم را تقویت میکند. این خلاصه، کالبدشکافی دقیقی از DLSS 4، تکامل آن، و مقایسهاش با رقبای اصلی یعنی FSR از AMD و XeSS از اینتل ارائه میدهد.

کالبدشکافی NVIDIA DLSS 4: دو ستون کیفیت و عملکرد
انویدیا با DLSS 4 به یک پیشرفت بزرگ رسیدهاست. این نسخه بر دو محور کلیدی استوار است: عملکرد خام از طریق MFG و کیفیت تصویر از طریق یک مدل هوش مصنوعی کاملاً جدید.
تولید فریم چندتایی (MFG)
فناوری تولید فریم چندتایی (MFG) گل سرسبد DLSS 4 و ویژگی انحصاری کارتهای گرافیکی سری GeForce RTX 50 Blackwell است. این فناوری یک تکامل بنیادین نسبت به Frame Generation در DLSS 3 محسوب میشود. در حالی که DLSS 3 میتوانست به ازای هر فریم رندر شده، یک فریم اضافی تولید کند، فناوری MFG قادر است تا سه فریم اضافی تولید کند. این قابلیت منجر به افزایش عملکردی خیرهکننده شده است؛ به طوری که انویدیا ادعای افزایش عملکرد تا ۸ برابر نسبت به رندرینگ سنتی را دارد.

نوآوری کلیدی در MFG، یک مدل هوش مصنوعی جدید و بسیار کارآمد برای تولید فریم است که ۴۰٪ سریعتر عمل کرده و ۳۰٪ کمتر حافظه VRAM مصرف میکند. این مدل جدید تنها یک بار به ازای هر فریم رندر شده اجرا میشود تا چندین فریم درونیابی شده را تولید کند که این امر هزینههای محاسباتی را به شدت کاهش داده است.
مدل ترنسفورمر
اگر MFG ستون عملکردی DLSS 4 باشد، مدل هوش مصنوعی ترنسفورمر ستون کیفیت آن است. این یک تغییر معماری بنیادین است که تأثیر آن بر تمام کاربران RTX احساس میشود. DLSS 4 مدل دیرینه شبکه عصبی کانولوشنی (CNN) را با یک مدل هوش مصنوعی مبتنی بر ترنسفورمر جایگزین کرده است.

نکته حیاتی این است که این مدل جدید برای تمام پردازندههای گرافیکی GeForce RTX (سریهای ۲۰، ۳۰، ۴۰ و ۵۰) در دسترس قرار گرفته است. این امر یک ارتقای کیفیت تصویر محسوس و رایگان را برای کل پایگاه کاربران RTX به ارمغان میآورد و پایداری زمانی را بهبود بخشیده، پدیده ghosting را کاهش داده و جزئیات بیشتری را در حین حرکت حفظ میکند. بررسیها تأیید میکنند که این مدل جدید، لرزش روی پوشش گیاهی را کاهش داده و با به حداقل رساندن اثر نقاشی رنگ روغن(oil painting effect) ، کیفیت Ray Reconstruction را بهبود میبخشد. برای بسیاری از کاربران، حالت Quality در DLSS 4 اکنون بهتر از رندرینگ بومی با TAA به نظر میرسد.
تکامل DLSS
مسیر DLSS از یک فناوری ناقص به یک ابزار ضروری، تکامل چشمگیری را نشان میدهد:
- DLSS 1.0 (۲۰۱۸): یک آپاسکیلر فضایی که نیازمند آموزش برای هر بازی بود و با انتقاداتی در مورد تاری مواجه شد.
- DLSS 2.0 (۲۰۲۰): نقطه عطفی با معرفی یک مدل هوش مصنوعی عمومی و رویکرد زمانی (TAAU) که کیفیت و پایداری را به شدت بهبود بخشید.
- DLSS 3.0 (۲۰۲۲): با معرفی تولید فریم (Frame Generation) برای سری RTX 40، عملکرد را به سطح جدیدی رساند.
- DLSS 3.5 (۲۰۲۳): با معرفی بازسازی پرتو (Ray Reconstruction)، کیفیت رهگیری پرتو را برای تمام کارتهای RTX بهبود بخشید.
- DLSS 4.0 (۲۰۲۵): با معرفی MFG برای سری RTX 50 و مدل ترنسفورمر برای تمام کارتهای RTX، همزمان عملکرد و کیفیت را متحول کرد.
رقابت سهجانبه در سال ۲۰۲۵
چشمانداز فناوریهای آپاسکیلینگ پویاتر از همیشه است و سه بازیگر اصلی در آن حضور دارند.
NVIDIA DLSS 4 در برابر AMD FSR
تا اواسط سال ۲۰۲۵، راهحل اصلی AMD، FSR 3.1 است؛ یک فناوری متنباز و چندپلتفرمی که مبتنی بر یادگیری ماشین نیست. اگرچه سازگاری گستردهای دارد، اما در کیفیت تصویر به طور قابل توجهی از DLSS عقبتر است و از ghosting و لرزش بیشتری رنج میبرد. پاسخ AMD، مجموعه آینده FSR 4 (تحت پروژه Redstone) است که نشاندهنده ورود مورد انتظار این شرکت به عرصه آپاسکیلینگ مبتنی بر یادگیری ماشین است. نکته حیاتی این است که این ویژگیهای جدید نیازمند پردازندههای گرافیکی سری Radeon RX 9000 خواهند بود.

NVIDIA DLSS 4 در برابر Intel XeSS
XeSS 2.1 اینتل یک مهره غیرقابل پیشبینی و هوشمندانه است. این فناوری مانند DLSS، مبتنی بر هوش مصنوعی است، اما مانند FSR، چندپلتفرمی است. با نسخه ۲.۱، اینتل تولید فریم مبتنی بر هوش مصنوعی را برای پردازندههای گرافیکی غیر اینتلی (NVIDIA RTX 30 و AMD RX 6000) نیز فعال کرده است.

اینتل با ارائه تولید فریم مبتنی بر هوش مصنوعی به کاربرانی که انویدیا آنها را محروم کرده (مانند دارندگان سری RTX 30)، به طور مستقیم اکوسیستم بسته انویدیا را به چالش میکشد. کیفیت تصویر XeSS معمولاً بین FSR و DLSS قرار میگیرد؛ اغلب پایدارتر از FSR است اما به تمیزی DLSS نمیرسد.
جمعبندی
در سال ۲۰۲۵، بازسازی تصویر مبتنی بر هوش مصنوعی به یک فناوری بالغ تبدیل شده که اغلب کیفیتی برتر از رندرینگ سنتی ارائه میدهد. بازار شاهد برخورد بین اکوسیستم اختصاصی و یکپارچه انویدیا و رویکردهای بازتر AMD و اینتل است.پشتیبانی از هر سه فناوری در بازیهای بزرگ در حال افزایش است و عناوینی مختلفی از هر سه پشتیبانی میکنند.
توصیههایی برای گیمرها:
برای دارندگان سری RTX 50: ویژگی MFG تحولآفرین است. آن را در هر بازی پشتیبانیشده فعال کنید تا از جهش عملکردی عظیم آن بهرهمند شوید.
- برای دارندگان سریهای RTX 40، 30 و 20: ارتقای رایگان به مدل ترنسفورمر یک برد بزرگ برای کیفیت تصویر است. از DLSS Super Resolution یا DLAA برای بهبود بصری استفاده کنید. دارندگان RTX 40 همچنین از مدل کارآمدتر Frame Generation بهرهمند میشوند.
برای دارندگان پردازندههای گرافیکی AMD و Intel: سازگارترین گزینه FSR 3.1 است، اما کیفیت آن در مقایسه با دیگر رقبا ضعیف است. XeSS 2.1 با تولید فریم مبتنی بر هوش مصنوعی، یک جایگزین بسیار جذاب است که ممکن است تعادل بهتری بین کیفیت و عملکرد ارائه دهد.
در نهایت، DLSS 4 رهبری فنی انویدیا را مستحکمتر میکند، اما رقابت شدیدتر از همیشه است و انتخابها برای گیمرها پیچیدهتر و در عین حال غنیتر از گذشته شده است.
سایر مطالب مرتبط:
راهنمای جامع سرویسهای بینالمللی کاهش پینگ